We spraken met David Weir-McCall van Epic Games om de rol die VR speelt in het moderne AEC-ecosysteem te bespreken. Ons gesprek ging over de kracht van het samenvoegen van digitale innovatie met menselijk inzicht, het belang van toegankelijke datavisualisatie en de rol die het Unreal-platform elke dag speelt in verschillende sectoren.
Kun je ons iets vertellen over je carrière tot nu toe en wat je ertoe bracht architectonisch ontwerp samen te voegen met tech-ontwikkelaar?
Zeker – ik studeerde aanvankelijk architectuur en. na mijn afstuderen aan het kijken was waar ik aan wilde werken. Wat me echt interesseerde, waren grote, complexe en grootschalige projecten vanwege de mate van uitdaging. Dus uiteindelijk ging ik zeven en een half jaar naar het Midden-Oosten en werkte ik in verschillende multidisciplinaire bedrijven.
Ten slotte sliep ik in bij een architectonisch ontwerppraktijk genaamd CallisonRTKL . De rol was gericht op de vroege stadia van ontwerp met conceptualisering en schema's. Maar wat ik uit de eerste hand begon te zien, was dat de standaardpraktijk in de sector op veel manieren archaïsch was. Terwijl u ontwierp, werkte u in 3D. Hierdoor kunt u de ontwerpintentie heel duidelijk zien en begrijpen. Maar als het om inzending ging, werd het model altijd gecomprimeerd en in 2D weergegeven.
Dus mijn reis naar de technische kant begon met kijken hoe software kan worden gebruikt om niet alleen ideeën te communiceren, maar ook om de visie te relateren aan de uiteindelijke belanghebbenden, klantontwikkelaars of wie het ook maar nodig heeft om het te zien. En ik begreep al snel dat meeslepende ervaringen echt hielpen bij het ontwerpproces – niet alleen als het aan het einde van een pitch of project kwam.
En hoe ben je overgestapt op Epic Games?
De overstap naar Epic maakte deel uit van de reis die ik maakte om meeslepende manieren te begrijpen om inhoud te delen. Uiteindelijk heb ik een tool gebouwd waarmee je de ervaringen van mensen in VR kunt volgen, waarmee je individuen in simulaties kunt plaatsen en ze kunt observeren. Hierdoor kun je zien waar ze heen gingen, waar ze naar keken, en beter begrijpen wat een ruimte een ruimte voor mensen maakte.
Hierdoor kunnen we de vraag beantwoorden: "Wat vinden mensen leuk en wat niet?" voordat een ruimte wordt gebouwd. Hierdoor maakte ik kennis met het Epic Games AEC enterprise-team en werd uiteindelijk gevraagd om aan boord te komen en mee te werken met en deel te nemen aan de ontwikkeling. Dus dat is wat ik en een geweldig team van mensen nu doen; bezoek en spreek met AEC-bedrijven en ondersteun hen bij hun inspanningen met behulp van de motor.
Waarom is Epic in het bijzonder geïnteresseerd in de AEC-industrie?
De reden dat ik de Unreal-engine begon te gebruiken, was omdat ik outputs en elementen had die ik wilde delen en de enige manier waarop ik wist dat het mogelijk was, was omdat ik het in de game-industrie had gezien. Dus toen ik de grenzen van mijn werk wilde verleggen, werd de game-engine mijn favoriete tool. En dat patroon zien we steeds weer bij iedereen met wie we praten.
De engine zelf is een open 3D-creatieplatform; het is er om te communiceren, te delen en het is vanaf de grond opgebouwd voor videomakers. De AEC-industrie zit vol met ongelooflijk getalenteerde, van nature nieuwsgierige mensen die graag dingen uitzoeken. We zijn geïnteresseerd om hen die toolbox met mogelijkheden te bieden, om te zien hoe ze de boot duwen, verkennen en ons in ruil daarvoor uitdagen.
Je hebt eerder hetbelang van narratief genoemd als het gaat om het realiseren van ontwerpconcepten. Zie je dit op dit moment nog in de AEC-sector en helpt VR?
Oh, absoluut [lacht]. Als architecten zijn we in zekere zin een soort natuurlijke verhalenvertellers. We creëren en articuleren een eerste ontwerp dat we vervolgens opbouwen door middel van lagen. Dit gaat van het eerste concept tot en met de ontwikkeling daarvan, via de uitvoering en de uiteindelijke output. 'Narratief' is hier de voortgang van die workflow en het verwoorden van het doel van het project, naast het schetsen hoe de dingen echt gaan werken.
Er is een veel voorkomende misvatting dat we een project krijgen en we gaan "ah, nou – hier is ons concept. Of hier is het idee! " die wordt goedgekeurd en het project gaat verder. Dat is gewoon niet hoe het werk vordert. Wat over het algemeen gebeurt, is dat je ideeën bedenkt die je herhaalt en wijzigt terwijl de dingen veranderen en constant in beweging zijn om je heen. Het is een zeer dynamische verhaallijn waarin niets ooit stilstaat. Elke tool die de mogelijkheid biedt om dingen on-the-fly te veranderen, elementen in het proces te herwerken en interoperabiliteit te begrijpen, is iets dat belangrijk is als het gaat om het begeleiden van dit proces.
Is het een uitdaging waar volgens jou vooral de VR-systemen van Epic bij helpen?
Ik denk dat je veel dingen moet doen als het gaat om het weergeven van informatie. Natuurlijk kunt u grafieken en cijfers bekijken om te begrijpen hoe de informatie werkt. Maar waar Unreal echt van pas komt, is het vermogen om informatie te vertalen om het begrijpelijk te maken, zoals bij Digital Twins en het vertalen van sensorgegevens.
Om een voorbeeld te geven: je kunt midden in een demo zijn en iemand vertellen dat zijn ruimte 32 ° C of 18 ° C is. Dat is geweldig, maar het is nog steeds een abstract getal. Maar als je aan dat getal een kleur toekent – blauw is koud, rood is heet – is dat de eenvoudigste manier om dit voor een grotere groep mensen weer te geven en ze de ruimte te laten verkennen met context en begrip.
Het is de moeite waard eraan te denken dat elke presentatie een situatie is waarin u een idee verkoopt aan mensen die vaak geen experts zijn. Het kunnen mensen van buiten de AEC zijn, die geen beoefenaars zijn, of zelfs formeel zijn opgeleid. Maar ze begrijpen dat in dit voorbeeld van temperatuur de code blauw koud is en rood heet. En dat soort elegante gegevensvertaling is wat het systeem moet doen: werk visualiseren op een manier die boeiend en begrijpelijk is voor de algemene bevolking of belanghebbenden. Of voeg dat extra niveau van detail en kritiek toe voor beoefenaars.
Is dit iets dat je op de lange termijn kunt zien voortduren? Is dit soort visualisatie duurzaam en zijn er uitdagingen waar je ons tegenaan ziet lopen?
Ja, maar ik denk dat het probleem ligt in het correct begrijpen en interpreteren van de gegevens en alle bijbehorende problemen. Er is veel discussie over gegevensbeveiliging, opslag en toegankelijkheid. Maar er kunnen problemen ontstaan bij het fundamentele begrip van de gegevens en het bewijzen van de levensvatbaarheid ervan tegen alle mogelijke bekende variabelen. En daarom zijn analyse en visualisatie zo belangrijk.
Ik denk dat we ons allemaal bewust zijn van het feit dat verkeerd begrepen gegevens in verkeerde handen mogelijk een grotere negatieve impact kunnen hebben op een gebouw dan wanneer we dat helemaal nooit zouden gebruiken. In dat geval hebben gegevens geen betekenis. Een van de dingen die we proberen te doen, is ervoor te zorgen dat ons systeem is opgezet binnen een sterke infrastructuur waarmee u deze parameters voor een project kunt instellen en beheren.
Het is dit soort praktische duurzaamheid dat we nodig hebben om ons hoofd rond te krijgen. Omdat het tot echt slechte dingen kan leiden: gebouwen die uiteindelijk slechtere, onherbergzame omgevingen presteren. Noem maar op. Maar aan de andere kant zijn de beloningen aanzienlijk als het goed wordt gedaan.
Wat zijn op dit moment de meest opwindende ontwikkelingen in de gebouwde omgeving?
Het is niet groot of flitsend, maar de grootste voor mij is interoperabiliteit. Een van mijn pijnpunten als architect was dat je altijd verschillende platforms had die gewoon niet met elkaar spraken. Een van de geweldige dingen die ik in de sector zie, is dat mensen nieuwe tools ontwikkelen om deze problemen aan te pakken. Dit geeft gebruikers de mogelijkheid om ontwerpen in SketchUp of Revit en in Unreal allemaal tegelijkertijd uit te werken zonder gedwongen te worden of het platform te kiezen dat ze nodig hebben.
We zien dat mensen deze tools gebruiken of verder ontwikkelen om het algemene probleem rond interoperabiliteit op te lossen. Het is iets dat we willen ondersteunen, door zeer creatieve mensen in deze industriesectoren in staat te stellen tools en oplossingen te ontwikkelen rond datgene waarvan zij weten dat het nodig is, en dat vind ik best spannend.
Kun je ons tot slot een idee geven waar je het over gaat hebben?
Zie alles hierboven! [lacht] Wat ik zo leuk vind aan mijn werk, is dat we te horen en te zien krijgen van zoveel verschillende soorten mensen en organisaties. Het inspirerende, het creatieve, degenen met het moon-shot-concept dat de wereld zou kunnen veranderen. Ik zal delen wat we doen, wat er in de AEC komt en hoe we mogelijk waarde kunnen toevoegen. Maar echt, ik wil me graag bezighouden met deze holistische kijk op de toekomst van de sector en hoe we dat kunnen helpen ondersteunen.
David Weir-McCall zal spreken op WDBE 2020 op 30 september 2020. Je kunt tickets boeken op wdbe.org of meer te weten komen over de andere evenementen en de regelmatig bijgewerkte agenda.
Het artikel is voor het eerst gepubliceerd op wdbe.org. De foto's zijn met dank aan WDBE 2020.
Via: AEC