Een van de grootste vragen die de afgelopen jaren tijdens de discussie over VR opdoemden, was de gebruikersacceptatie: "Wanneer wordt VR een levensvatbaar platform?" De ontwikkeling van VR-hardware is aanzienlijk vooruitgegaan, er zijn serviceplatforms rond die hardware gebouwd om inhoud aan gebruikers te leveren, en toch lijkt het erop dat VR een omslachtige (en dure) onderneming is.
Dit probleem is vooral acuut voor industrieën zoals AEC, die sterk afhankelijk zijn van visuele inhoud om ervaringen en informatie te leveren. Professionals in deze industrieën begrijpen de symbiotische relatie tussen tools en ontwerp – die elk een groot potentieel hebben om de ontwikkeling van de ander te stimuleren – en dus is het probleem voor ons niet alleen de ervaring met het gebruik van de hardware, maar ook de beperkingen die momenteel voor ons bestaan. vermogen om onze ideeën te ontwerpen en te communiceren.
Tegelijkertijd blijft de AEC-industrie streven naar steeds hogere niveaus van interactie en trouw via visuele media. VIATechnik heeft deze drive uit de eerste hand meegemaakt in veel van onze projecten. Een in het bijzonder – onze samenwerking met Virgin Hyperloop One – omvat simulatieschalen die verder gaan dan de meeste traditionele toepassingen: alles van kleine bouten en draden tot het hele omringende topografische gebied. Naarmate deze toepassingen van 3D-rendering dominanter worden in de AEC-industrie, zullen de simulatieschalen ook geavanceerder en ingewikkelder worden, waardoor een grotere mate van rekenkracht en zintuiglijke ervaring vereist is.
Voorbij de ‘trog van ontgoocheling’
De opkomst van Virtual Reality (VR) heeft deze toename kunnen ondersteunen, waardoor de vraag tot op zekere hoogte is gedaald. Het is overgestapt van obscure nichetechnologie naar reguliere toepassingen, en het is niet langer de vraag of het levensvatbaar zal worden; in plaats daarvan moeten we ons afvragen hoe het eruit zal zien als het gebeurt.
We kunnen in de nabije toekomst kijken naar drie specifieke ontwikkelingen die suggereren dat de toegankelijkheid van VR aanzienlijk soepeler zal worden, waardoor het medium aan deze eisen kan voldoen: ten eerste zullen VR-netwerkomgevingen veel gewoner worden, waardoor gebruikers op afstand kunnen samenwerken. Ten tweede zullen deze omgevingen beginnen met migreren naar de cloud, waardoor de behoefte aan krachtige, on-site berekeningen afneemt. En ten derde zal de inzet van 5G-netwerktechnologieën de gegevensoverdracht verhogen en de latentie verminderen, waardoor veel van de opvallende beperkingen van streamingtoepassingen worden geëlimineerd.
Omgevingen beginnen te praten
De gebruikers die een hoogwaardige VR-ervaring hebben opgezet, zijn bekend met enkele van de bestaande beperkingen: naast de kosten van werkstations die krachtig genoeg zijn om VR-toepassingen uit te voeren, vereisen de meeste traditionele VR-opstellingen het gebruik van een gepatenteerde gekoppelde headset. Verder vereist veel van het werk dat in de AEC-industrie wordt gedaan een hoge mate van visuele getrouwheid, wat op zijn beurt aanzienlijke hoeveelheden gegevensopslag en doorvoer vereist, wat betekent dat de headset niet gemakkelijk kan worden losgekoppeld van dit werkstation. De voor de hand liggende beperking hier is mobiliteit – een paar meter kabel en een begrenzing op kamerschaal laten niet veel ruimtelijke ervaring toe, en het verwijderen van deze barrière vereist de aankoop van extra Wi-Fi-adapterhardware. Bovendien kan er maar één gebruiker tegelijk "in" een VR-ruimte zijn, wat ons vermogen beperkt om een gedeelde ervaring te gebruiken om te communiceren.
Veel producten die momenteel op de markt zijn, hebben een eerste stap gezet om dit probleem te verhelpen door de lokale omgeving via internet te laten communiceren met andere gebruikers. Net als bij een videogame voor meerdere spelers, bezit elke speler een kopie van de game op zijn of haar systeem, terwijl bepaalde informatie via internet wordt gecoördineerd om een gedeelde ervaring te creëren. Dit maakt VR-samenwerking op afstand mogelijk met één groot voorbehoud: elke eindgebruiker heeft nog steeds de vereiste kostbare hardware nodig om de VR-toepassing lokaal uit te voeren. Met andere woorden, de omgeving is toegankelijker maar de interface met die omgeving niet.
Het datacenter is uw platform
Nieuwe ontwikkelingen in de game-industrie verminderen dit probleem door middel van streaming in de cloud. Volgens dit model worden VR-omgevingen – die normaal gesproken lokaal op de computer van de gebruiker worden uitgevoerd – in plaats daarvan gehost op krachtige cloudplatforms. Deze platforms bieden zowel hoogwaardige grafische verwerking als de mogelijkheid om mee te schalen met gebruikers. De eindgebruiker heeft alleen een headset nodig die de beelden en audio van de server kan streamen. Anders gezegd, zoals bij het bezoeken van een website, hoeft het werkstation van de eindgebruiker alleen verbinding te maken met de virtuele omgeving, niet om deze te bevatten.
Stadia , het nieuwe cloudgebaseerde gamingplatform van Google, stelt dit exacte model voor via een abonnementsservice om de traditionele aankoop van dure gameconsoles en gametitels te ondermijnen. Bijna elk modern werkstation kan deelnemen aan Stadia door games vanuit de cloud te streamen en spelers kunnen overal verbinding maken tegen een fractie van de kosten van een traditionele console en gamebibliotheek. Het is dan ook geen sinecure om te denken dat we dezelfde standaard zullen gaan zien opduiken in AEC-toepassingen.
5G: wanneer netwerken onzichtbaar worden
Om de maximale acceptatie van VR te bereiken, moet het gemakkelijk toegankelijk zijn voor en gestreamd kunnen worden naar tal van mobiele apparaten met een hoge resolutie. De introductie van 5G-connectiviteit via mobiel breedband zal dit naar verwachting oplossen door de bandbreedte drastisch te vergroten en de latentie te verkleinen. Dit is een cruciale stap bij het elimineren van framerate-verlies en inputlatentie die negatieve fysiologische reacties bij gebruikers kunnen veroorzaken. Momenteel kunnen sommige desktop- en mobiele applicaties dit bereiken, en met de toename van het aantal verbonden apparaten met 5G-technologie, zullen we zeker verdere vooruitgang zien op dit gebied. Vanuit het perspectief van de gebruiker lijken de typische viscerale afwijkingen van netwerktoepassingen – zaken als inputvertraging, lage downloadsnelheden en bufferfouten – te verdwijnen.
De volwassenheid van een platform kan worden gemeten aan de hand van hoe naadloos het in ons dagelijks leven integreert. Hoewel verschillende van deze wrijvingspunten nog steeds bestaan, zijn twijfels over het potentieel van VR grotendeels beantwoord: het is nu duidelijk dat VR en andere Mixed Reality-interfaces zullen domineren als het volgende platform voor visueel aangedreven inhoud. De vraag is niet langer "zal het levensvatbaar zijn", maar eerder "hoe zal levensvatbaar eruit zien en aanvoelen" . Als we kijken naar onze bestaande apparaten en de vorderingen die zijn gemaakt op het gebied van connectiviteit, kunnen we beginnen te begrijpen dat VR een deel van deze familie zal worden en gebruikers de mogelijkheid biedt om inhoud te ervaren en informatie te delen op meerdere platforms.
Contentdistributie en samenwerkingsdiensten zullen worden gebouwd met naadloosheid als prioriteit, waardoor een groter aantal gebruikers in hun ecosystemen zal worden gestuwd, die op hun beurt zullen voorzien in de vraag naar content- en applicatiemarkten. Wat de AEC-industrie dan nog rest, is hoe we ons voorbereiden op deze toekomst: wat gaan we doen met deze nieuwe mogelijkheden en welke impact hopen we te hebben die voorheen niet mogelijk was?
Michael Fontana , Senior VDC Engineer, VIATechnik
Via: AEC